מתחביב שמסתכם בכמה טורנירי Pacman קטנים בשלהי שנות ה-80 לתעשייה של מאות מיליונים, הספורט האלקטרוני הוא כיום חזית תעשיית הגיימינג העולמית. את 2016 סיימנו כשיותר ויותר אנשים רואים אותו כענף ספורט לכל דבר, יותר ויותר ארגונים וחברות משקיעים בו בזכות הפוטנציאל הרב הטמון בו (גם בישראל!), ויותר ויותר ממשלות מכירות בו כענף ספורט רשמי.

4DV מסכמת שנה מלאה ובהחלט מספקת בעולם הספורט של הדור הבא, בארץ ובעולם, אז לקראת השנה החדשה, אנו מזמינים אתכם לקרוא את הסקירה הכוללת של עולם הספורט האלקטרוני בשנת 2016.

הטלוויזיה גילתה את הספורט האלקטרוני

מפיקי טלוויזיה, ערוצים מסחריים ורשתות מובילות, כולם מחפשים תמיד את התוכן הכי חדש. הספורט האלקטרוני התגלה לתעשיית הטלוויזיה כיש מאין, וההשקעה בו מצד זה במהלך השנה הייתה חסרת תקדים. כך, למשל, שודרה ליגת ELEAGUE בקאונטר-סטרייק, שהופקה ע"י טרנר, ביותר מ-80 מדינות ברחבי העולם, וערוצי טלוויזיה בכירים באירופה החלו בהכנה לשידור ה-eSportsTV, פלטפורמת השידורים של ESL. זאת במקביל לכך שבצרפת למשל, ניתן היה לבחור בין לא פחות מ-7 ערוצים שונים שמשדרים תוכן גיימינג וספורט אלקטרוני, וליגת ה-LVP הספרדית מכרה את זכויות השידור שלה לקבוצת Mediapro, המפעילה ערוצים בכל רחבי אירופה. בברזיל, גמר אליפות ה-League of Legends הלאומית שודרה בטלוויזיה, ומשכה יותר צופים מאשר דרך האינטרנט, דבר חסר תקדים בתחום שידורי הספורט האלקטרוני, ובממלכה המאוחדת, קבוצת Sky קנתה מניות בערוץ הטלוויזיה הממוקד בגיימינג, Ginx TV.

אולפן ELEAGUE בארה"ב

 

תעשיית הספורט "המסורתי" הייתה בכל מקום

הספורט האלקטרוני הפך לגדול מדי ומשפיע מדי בשביל שיוכלו להתעלם ממנו, וגופי מפתח שעסקו עד היום בתחום הספורט "המסורתי" בלבד (קרי: ספורט לא אלקטרוני), נכנסו יותר ויותר לענף. דבר זה התבטא, לדוגמא, בהכרזה של פיפ"א – פדרציית הכדורגל הבינלאומית, על התוכניות שלהם לשנים הקרובות בתחום הספורט האלקטרוני. דוגמא פרקטית למימוש תוכנית בפיפ"א היא שמירת מקום למועדוני כדורגל חברים בפיפ"א בתחרות "גביע העולם האינטרקטיבי" – טורניר הפיפ"א האלקטרוני שלה. כל אלו באו בהמשך להכרזות מצד מועדוני כדורגל בכירים, בעיקר באירופה, שאימצו לעצמם קבוצות e-Sports להשתתפות בתחרויות ספורט אלקטרוני, כגון ליון, פריז סאן ז'רמן, מנצ'סטר סיטי, אג'קס אמסטרדם, ספורטינג ליסבון, שאלקה 04 ועוד. באמריקה ובאירופה, מועדוני ספורט מקצועיים השקיעו בבניית קבוצות מקצועיות בספורט אלקטרוני, ובמיוחד ב-League of Legends, כגון Philadelphia 76ers, קבוצת Echo Fox שנוסדה ע"י ספורטאים לשעבר, LA Dodgers, ועוד רבים אחרים.

ולא רק ארגוני ספורט מסורתי: גם אנשי מפתח בתחום הספורט עושים את המעבר לספורט האלקטרוני, בזכות הדמיון הרב בין שני התעשיות. כך למשל רומאן דבורייאקין, לשעבר מנהל השיווק של ארגון הספורט המקצועי HC Spartak Moscow, מונה לאחרונה למנהל הכללי של ארגון הגיימינג המקצועי Virtus.pro, ומנהל לשעבר בליגת הכדורעף של קליפורניה החל את תפקידו בארגון הגיימינג המוביל CLG. גם בחברות הגיימינג רואים את הפוטנציאל: בכיר ב-FOX Sports מונה לאחרונה למנכ"ל חטיבת ה-eSports של ענקית המשחקים Activision Blizzard. בנוסף לאלו, כמובן, לא ניתן להתעלם מהמאמצים של הפדרציה הבינ"ל לספורט אלקטרוני (IeSF) להכניס את הענף לאולימפיאדה, מאמץ שנשא פרי בשנים האחרונות עם כלילתו של הענף במשחקים הפנימיים האולימפיים האסייאתים שהתרחשו בקוריאה הדרומית בשנת 2013.

מתוך אירוע Global e-Sports Executive Summit. מובילי תעשייה מהספורט האלקטרוני והמסורתי בכנס על שילוב הענף בקהיליית הספורט הבינ"ל והכרתו

מלחמה בהימורים בספורט האלקטרוני

כספורט פופולארי, גם בענף הספורט האלקטרוני התפתחה תעשיית ההימורים: מי ינצח, מי יפסיד, וכמה כמה התוצאה בסוף. חברות אינטרנטית שהפעילו פלטפורמה להימורים כאלו הצליחו להכניס סכומים נאים, והתעשייה התגלגלה לכדי מיליארד דולר, על פי הערכות, בשנת 2016. ארגוני המשחקים, מצד שני, החלו להתגייס למלחמה בתופעה. דוגמא אחת לכך הייתה ועדת ההימורים של בריטניה, שגם החלה לפעול נגד הימורים לא חוקיים בספורט אלקטרוני בבריטניה, וממשלת אוסטרליה הוציאה את הפעילות הזו מחוץ לחוק. המהלכים הללו הובילו לכמה חברות הימורים שקרסו בעקבות המלחמה בתופעה, אך הולידו גם זן חדש: הימורים 'וירטואליים', שבהם לא ניתן להרוויח כסף אמיתי אלא פרסים וירטואליים וחומריים, אך ההשתתפות עולה כסף.

למרות כל זאת, נדמה שבדומה לספורט מסורתי, גם לספורט האלקטרוני הולכת להיות תעשיית הימורים: MLG קיימה אירוע גיימינג ענק בלאס וגאס, וחברות פיתוח משחקים מקבלים השקעה מצד גורמים המעוניינים בפיתוח אפליקציות להימורים בספורט אלקטרוני. בוגאס, אגב, הימורים על משחקי League of Legends פופולאריים כמעט כמו הימורים על מירוצי סוסים.

רגולטורים מתחילים להתהוות

בעוד שהספורט האלקטרוני נשלט כמעט באופן מוחלט ע"י גופים מסחריים כיום, רגולטורים והתאחדויות מקומיות מתחילות להתהוות. כך למשל, בפרלמנט הצרפתי, עבר חוק שמגדיר את תחילת הרגולציה על ספורט אלקטרוני במדינה. ברזיל החלה בהעברה של חוק דומה שיוביל להיווסדות התאחדות ספורט אלקטרוני במדינה. שם אגב, תבעה קבוצת PaiN Gaming ארגון אחר על רמאות במהלך טורניר בבית משפט. פסק הדין, לכשיינתן, עלול להאיץ את החוק הזה. במדינות אחרות, אגב, התאחדויות כאלו נוסדו ממש לאחרונה והפכו לפעילות: France Esports שפועלת בתיאום הממשל, British e-Sports Association שמנסה לקבל הכרה, איגוד ABCDE שמאגד את המועדונים המקצועיים של ברזיל ועוד. אלו מצטרפים, כמובן, להתאחדות הדנית, הקוריאנית, הסינית ואחרות מתוך 22 המדינות שכבר מכירות בספורט אלקטרוני כספורט לכל דבר. בישראל אגב, קורה תהליך דומה: העמותה לגיימינג תחרותי מתהווה כאיגוד גיימרים מקצועי ונמצאת בתהליכי הכרה בספורט מול משרד הספורט.

וההשקעה רק מתעצמת

כולם מבינים שהספורט של העתיד הוא המקום להשקיע בו. 2016 ראתה עסקאות ענקיות בתחום הספורט האלקטרוני העולמי, כמו עסקת 46 מיליון דולר בין אקטיוויז'ן-בליזארד לרכישת חברת הספורט האלקטרוני MLG. באופן דומה, קבוצת Webedia הצרפתית רכשה את ESWC, אחד מאירועי הספורט האלקטרוני הגדולים בעולם. ענקית האחזקות Tencent רכשה את מפתחת קלאש-רויאל, במחיר של 8.6 מיליון דולר. המתחרה של Twitch בסין, שירות צפייה בשם Douyu.tv, נמכר לחברת Tencent בעלות של 226 מיליון דולר, וחברת הספורט האלקטרוני הסינית Garena גייסה השקעה של 3.75 מיליארד דולר.

ההשקעה הזו לא פסחה על ישראל: אליפות ישראל בספורט אלקטרוני של חברת 4DV נחשפה לאלפי צופים באוגוסט האחרון, ונערכה בחסות כמה מהחברות הגדולות בעולם בתחום הגיימינג: ASUS, Logitech, AOC ובשיתוף מפתחת המשחק League of Legends. השקעה עצומה נוספת בישראל ניתן היה לראות באירוע Game IN האחרון באוקטובר, שנערך בחסות Microsoft, HP, Lenovo ודומינו'ס פיצה בהיקף חסר תקדים של כ-3 מיליון שקלים. חברות רבות בישראל מבינות את הפוטנציאל הגלום בעולם הגיימינג כיום, וניתן היה לראות תגובה מוקדמת של סינמה סיטי באירוח כנס גיימינג ענק בשיתוף 4DV עם כ-4,000 מבקרים, קצת לפני חנוכה.

משרדי גארנה. גייסו השקעה של מיליארדים להתפתחות בתחום ה-eSports

הבמה המרכזית באליפות ישראל 2016 של 4DV. ההשקעה מתעצמת גם בישראל

דרמות בענף הובילו למהלכים חיוביים לשיפורו

כמו כל ענף ספורט אחר, גם בענף ה-eSports לא חסר דרמות. על אף שהיו כמה וכמה השנה, הזוכה בקטגוריית "הדרמה של השנה בעולם הספורט האלקטרוני", לדעתנו, היא המחלוקת בין בעלי קבוצות ה-League of Legends המקצועיות לבין מפתחת המשחק Riot Games. במסגרת מחלוקת זו, טענו הקבוצות שהחברה לא משלמת מספיק לקבוצות מחד ומאידך "תוקעת" אותם עם תנאים וחוזים דרקוניים שלא מאפשרים להם לשחק גם בטורנירים אחרים ולהרוויח שם כסף. מנגד טענה החברה, שהיא מספקת משכורת חודשית לשחקנים והפרסום והתהילה של הקבוצות נבע מתוך ההשתתפות בליגת ה-LCS, ולכן אין מקום לטענות מעין אלו. כהתקפת נגד, הוסיפה החברה כי על הקבוצות להשקיע יותר ב-LoL מאשר במשחקים אחרים, דבר שהקבוצות (שמחזיקות קבוצות במשחקים אחרים ומרוויחות גם בגזרות אלו) התנגדו אליו בתוקף.

הסאגה הסתיימה ממש לאחרונה, קצת לפני אליפות העולם ב-League of Legends, כשחברת Riot Games הסכימה להגדיל את סכום הפרסים ע"י גיוס מהקהילה (דבר דומה נעשה כבר כמה שנים בכותרי eSports של חברת Valve) וכן לבנות מודל שיתוף רווחים נוסף עבור הקבוצות, בצורה של מכירת תוכן קוסמטי בתוך המשחק עם לוגו הקבוצות, כאשר שני הצדדים מתחלקים ברווחים על מכירות אלו.

Riot Games היא "הכריש הגדול" של הספורט האלקטרוני העולמי, והסכמתה להתחיל במודל שיתוף רווחים ולהגדיל את קופת הפרסים יכולה להיות התחלה של תהליך גדול יותר, שבו צרכי הליגות משתלבות עם צרכי הקבוצות (אולי תחת איגוד ספורט אלקטרוני עולמי כמו IeSF?) ויוצרות אקו-סיסטם בריא ותקין שמיטיב עם כולם.

משרדי Riot Games. כרגע הענקית שמובילה את הענף

אבל, לא הכל חיובי

למרות ההתפתחויות החיוביות של הענף השנה, חזינו השנה גם במותה של אחת מהליגות הפופולאריות הותיקות בעולם: StarCraft Proleague. הליגה רצה במשך יותר מעשור בקוריאה הדרומית ומשכה מעריצים מכל רחבי העולם. בגלל העלייה בפופולאריות של משחקים אחרים כמו League of Legends, מספר הצופים של הליגה ירד באופן מתמיד, עד לסגירתה מסיבות כלכליות לפני כמה חודשים.

ובסוף, נשארים עם טעם של עוד

2016 הייתה שנה של הרבה תשובות והרבה יותר שאלות. הספורט האלקטרוני הופך מרגע לרגע לגדול יותר ומשמעותי יותר, והעולם העסקי, עולם הספורט, ורשויות ממשלתיות, כולם נערכים בהתאם.
אז השנה קיבלנו התקדמות משמעותית בענף, דרך המחלוקת ב-League of Legends, ההשתלבות של גופי ספורט "מסורתי" בענף, התקדמות הפדרציה הבינ"ל לספורט אלקטרוני (IeSF), ואפילו בישראל דרך אליפות ישראל בספורט אלקטרוני שהתקיימה באוגוסט ופסטיבלי הגיימינג שלאחריה.
אולם במקביל, נותרו עוד המון שאלות: מתי נראה השתתפות שווה של בנות בספורט אלקטרוני, ענף שנשלט באופן כמעט מוחלט (90%) ע"י בנים? האם ניתן להיפצע פיזית בספורט אלקטרוני ומהם האמצעים שיש לנקוט כדי למנוע זאת? איך מרחיבים את הפעילות העולמית לפעילות קהילתית, ברמה האזורית, לאומית, עירונית? האם ההצלחה של משחקים כמו Vainglory ו- Clash Royale מעידים על כניסתו של המובייל לענף הספורט האלקטרוני? מתי ממשלות בעולם יצטרפו להכרה בענף כענף ספורט, ויעניקו ויזות ספורטאים, מלגות לימודים ויתמכו בהתאחדויות לאומיות? האם VR יהפוך להיות גם פלטפורמת e-Sports למשחק או צפייה? והאם יש מישהו, שיצליח לקחת את כתר השלטון של League of Legends?

אולי 2017 תדע לספק תשובה.